Ketergantungan Online Game dan Penangannya

Review Jurnal
Ketergantungan Online Game dan Penangannya

Ditujukan untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi dan Teknologi Internet
Dosen : Ade Irma Suryani
Oleh:
Kelompok
Anita Sari (10517805)
Erina Puspita Dewi (11517969)
Hezekiah Abdiel (12517756)
Maria Ulfah (13517468)
Shadira Asha Ahmadina (15517606)
Zulfikar Arianto (16517412)
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK 2019
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa Atas Berkat dan rahmatnyalah kami dapat menyelesaikan tugas review jurnal ini dengan Tepat waktu.
Review jurnal ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi dan Teknologi Internet. Adapun judul jurnal terkait yang kami ambil yaitu Ketergantunga Online Game dan Penanganannya. Diharapkan tugas ini dapat menambah pengetahuan bagi pembaca dan khususnya bagi Reviewer. Kami juga mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi untuk tersajinya tugas ini.
Depok, 30 April 2019
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi pada zaman sekarang sangat pesat. Produk teknologi yang beragam dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia. Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari dikalanagn remaja saat ini adalah video games dan online games yang menawarkan berbagai fasilitas menarik bagi remaja. Keberadaan video game dan online games sering diasosiasikan sebagai sarana untuk mendapatkan kesenangan. Salah satu contoh games online yang digemari kalangan remaja yaitu PUBG dan Mobile Legends. Dalam bermain games online tidak dibutuhkan banyak media. Dengan menggunakan handphone remaja sudah dapat mengakses games yang di inginkan. Penelitian ini menggunakan sample siswa SMP Negeri 1 Palu.
Dalam penggunaan games online terdapat hal negatif maupun positif yang dapat berdampak pada para pemain. Pentingnya kesadaran diri pada para remaja dapat mengurangi dampak negatif pada para remaja. Durasi dalam mengakses games online sangat variatif. Seorang pakar psikologi di Amerika, David Greenfield, menemukan sekitar 6% dari pengguna internet mengalami ketergantungan online game. Gamer mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu dalam bermain online game. Kebanyakan orang yang ketergantungan online game ini dikarenakan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan didunia nyata.
Survei yang dilakukan oleh media analysis laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan bahwa pengguna online game terbanyak adalah remaja.Hal ini juga terlihat dari pengunjung rental online game yang didominasi oleh remaja smp dan sma. Remaja dengan seragam sekolah biasa banyak terlihat memenuhi rental internet sebelum maupun setelah pulang sekolah. Tidak sedikit pula remaja smp yang ikut larut dalam permainan online game, bahkan rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam online game. Para pemain online game bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktifitas lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain online game.
BAB II
METODE
Subjek dalam penelitian jurnal ini yaitu siswa SMP Negeri 1 Palu, metode pada penelitian menggunakan pendekatan kualitatif yaitu penelitian yang menggambarkan tentang suatu gejala. Alasan peneliti dalam menggunakan metode kualitatif bertujuan untuk memperoleh gambaran tentang perilaku addiction online game serta faktor-faktor pada yang mempengaruhi siswa addiction online game.
Langkah yang dilakukan dalam penggunaan metode ini diawali dengan eksplorasi yang bersifat luas kemudian dilanjutkan dengan teknik mengumpulkan data dan analisis data. Untuk menghindari perbedaan persepsi terhadap fokus penelitian, maka dikemukakan deskripsi fokus penelitian atau definisi operasional, yaitu:
  1. Peserta didik yang berada pada masa remaja adalah individu-individu yang sedang menjalani proses pencarian identitas menuju dewasa yang memiliki karakter senang untuk mencoba hal-hal baru.
  2. Bermain online game adalah suatu aktivitas yang dapat menguras emosi dan untuk menghabiskan waktu.
  3. Remaja yang bermain online game merupakan suatu hal yang lucu, menarik dan dapat memberikan mereka kepuasan dan menghindar dari tugas sekolah.
  4. Bimbingan dan konseling di sekolah berada pada posisi yang sangat strategis untuk mengembangkan dan mengarahkan perilaku siswa agar sesuai dengan tuntutan lingkungan perkembangannya dan terhindar dari hal-hal yang dapat merugikan diri di masa depan.
Penelitian dilakukan dengan dua subyek penelitian yaitu siswa yang berada di kelas VIII SMPN 1 Palu Tahun Ajaran 2013-2014 berinisial RZ dan MT yang ditentukan berdasarkan metode Purposive Sampling atas pertimbangan dari pihak sekolah dan persetujuan dari kedua subjek. Alasan penelitian ini dilakukan di SMPN 1 Palu karena disana merupakan sekolah yang terletak di kawasan strategis dan terdapat warung internet yang menyediakan fasilitas online game di sekitar lingkungan sekolah hingga 24 jam dan laporan dari pihak sekolah mengenai perilaku siswa terkait bermain online game.
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN

Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini membuat jenis permainan juga ikut berkembang, saat ini anak-anak bermain dengan dirinya sendiri ditemani imajinasinya di depan sebuah layar monitor. Dengan cara inilah komunikasi baru terjadi yang hanya melalui layar monitor dengan akses ke seluruh dunia. Hal ini terkadang membuat anak-anak menjauhi lingkunagn sosial sebenarnya hingga pada tahap inilah seseorang dikatakan kecanduan akan game online.
Kecanduan game online sebagai gangguan psikis yang sering tidak diakui keberadaannya yang mempengaruhi kemampuan penggunanya yang dapat menyebabkan masalah relasional, pekerjaan, dan sosial dimana telah membuat anak mulai kehilangan batas waktu penting dalam kehidupannya, menghabiskan lebih sedikit waktu dengan keluarga, dan perlahanlahan menarik diri dari rutinitas kehidupan normal anak. Anak mengabaikan hubungan sosial dengan teman-temannya dan akhirnya kehidupannya jadi tidak terkendali karena internet termasuk game online telah mengambil alih pikirannya (Young, 2007).
Ada beberapa ciri-ciri seseorang dikatakan gamers atau kecanduan terhadap game online seperti selalu memikirkan tentang game, mencari waktu untuk bisa bermain game, meminta perangkat game, pandai menyimpan uang jajan untuk bermain game, bahkan sampai berbohong dengan keluarganya.
  1. Aspek ketergantungan game online yang dirasakan siswa
Seperti pendapat Steinkuehler Constance & Dmitri Williams (2006: 885), bahwa game online telah menjadi sebuah media sosial yang dinamakan “Third Places”. Menurut mereka, selain sebagai tempat untuk interaksi sosial secara formal antara orang dengan orang dengan kegemaran yang sama, game online juga dapat menjadi jembatan komunikasi untuk berbagai pandangan mengenai dunia dari orang yang berbeda pandangan dengan anda.
Menurut Yee (2002), mengenai adiksi game MMORPG menjelaskan bahwa adiksi game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat dan merugikan diri sendiri yang berlangsung secara terus-menerus dan sulit diakhiri.
  1. Dampak perilaku kecanduan bermain game online
Penggunaan yang berlebihan dan perilaku yang muncul oleh pemain menjadi negatif maka efek buruk dari bermain game online menjadi sangat lekat pada diri si pemain.
Efek behavioral yang timbul dari bermain game online dalam bentuk perilaku dan tindakan. Anak-anak berusaha meniru keadaan dirinya sesuai dengan game yang digemarinya. Seperti pada game Point Blank dan Counter Strike, dimana format permainannya perang dan kekerasan. Hal ini dapat mendidik anak menjadi keras kepala, susah mendengar siapa saja bahkan orang tua, asosial, bahkan menjadi lebih agresif dalam pergaulan.
  1. Layanan BK yang telah diberikan oleh Guru BK
Belum ada penanganan khusus tentang siswa yang ketergantungan game online. Penanganan yang dimaksud hanya bersifat situasional yang dilakukan ketika terjadi pelanggaran tata tertib sekolah.
  1. Program BK yang efektif untuk mengurangi ketergantungan game online siswa
Menurut Caldwell & Cunningham (2010), Kegiatan dalam rangka pencegahan adiksi internet yang semakin meluas ini harus menyediakan dasar informasi yang kuat tentang adiksi, diskusi tentang tanda-tanda peringatan yang akan terjadi, penilaian sederhana tentang gejala adiksi internet termasuk game online, dan sumber daya baik dari lokal dan berbasis web yang dapat di pertanggung jawabkan.
Penanganan adiksi internet menurut Young (Caldwell & Cunningham, 2010); menyebutkan beberapa cara penanganan kecanduan game online dapat berupa:
  1. Mengurangi waktu bermain game
  2. Membuat jadwal pembagian waktu antara bermain game dan kewajiban
  3. Memberi dukungan sosial melalui orang atau teman bermain
  4. Terlibat langsung dengan pemain game sehingga mengetahui sejauh mana efek ketergantungan terjadi dan menjalin komunikasi yang baik agar tercipta suasana nyaman dan berada dalam control yang baik.
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
Kecanduan game online mempengaruhi cara seseorang dalam melakukan komunikasi interpersonal. Waktu yang dihabiskan informan pecandu game online untuk bermain pada penelitian ini rata-rata selama kurang lebih 10 jam sehari. Informan lebih banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online yang kemudian menyebabkan berkurangnya kesempatan informan untuk terlibat dalam interaksi sosial, sehingga berimbas negatif kepada komunikasi interpersonal. Pecandu game online sulit bagi mereka untuk berintaksi dengan orang lain secara terbuka, kebanyakan dari mereka menutup diri dan tidak bergaul dengan orang banyak Kecanduan bermain game online membuat hubungan dengan teman, keluarga menjadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang karena pecandu game online menghabiskan waktu hanya di game saja. Hal tersebut membuat mereka lebih senang menghabiskan waktu bermain game online dibandingkan bermain bersama teman-teman di dunia nyata sehingga membuat mereka menjadi anti sosial.
Kecanduan game online akan berdampak buruk bagi diri seseorang sehingga pemain game online harus lebih bisa mengatur waktu agar tidak terlalu larut pada permainan yang akhirnya menyebabkan kecanduan. Orang yang kecanduan perlu adanya pengawasaan yang lebih terorganisir dari orang tua agar dapat mencegah kecanduan game online pada anak mereka. Serta perlu adanya pengawasan resmi dari pemerintah untuk pengelola/penyewa jasa internet dan game online.
DAFTAR PUSTAKA
Syahran, Ridwan. (2015). Ketergantungan online game dan penanganan. Jurnal Psikologi dan konseling 1(1),84-92

Komentar

Postingan Populer